Entrevista a Kouji Kenjou; Robo personalizado, Synaptic Drive y Publishers vs. Indie


Unidad sináptica

Entrevistamos a Kouji Kenjou, uno de los creadores detrás del Robo personalizado y el desarrollador Thousand Games ‘ Synaptic Drive.

Mejor conocido por su trabajo en el Robo personalizado serie con el desarrollador Noise, se pensaba que Kenjou se había “retirado” brevemente del desarrollo de juegos alrededor de 2006. Regresó para el título 2020 de Thousand Games Unidad sináptica (disponible en PC con Windows a través de Steam y Nintendo Switch).

Puede encontrar nuestra entrevista completa a continuación:


Niche Gamer: Muchas gracias por hablar con nosotros Kenjou-San. Para aquellos que no están familiarizados con sus trabajos anteriores, ¿puede contarles a nuestros lectores más sobre usted?

Kouji Kenjou: Mi carrera en la industria del juego comenzó en 1990 cuando me uní a Namco. Me uní a la empresa justo después de graduarme de la universidad. Namco ahora es NAMCO BANDAI.

Siempre he sido fanático de los videojuegos arcade y he dirigido varios videojuegos arcade en Namco. Son juegos de disparos y rompecabezas. Trabajando en las secuelas de GALAGA y XEVIOSO Fue una gran experiencia de aprendizaje para mí en ese momento. Aprendí una gran cantidad de conocimientos técnicos de esas primeras obras maestras.

Me jubilé en 1996 y comencé una empresa con unas pocas personas. Junto con mi personal, desarrollamos cinco juegos en el Robo personalizado serie, que fueron lanzados por Nintendo. Ahora soy autónomo.

Robo personalizado 1999

NG: Tu carrera en los videojuegos comenzó con Namco y despegó con Noise y el Robo personalizado serie en 1999. ¿Puedes contarnos un poco más sobre cómo era el desarrollo de juegos en ese momento?

Kenjou: Cuando me uní a Namco, fue un momento de transición de los juegos 2D a los juegos 3D. Recuerdo la introducción de las herramientas de producción 3DCG dentro de la empresa y fue muy caótico ya que todos intentaban hacer la transición a la nueva era. También creé juegos en 2D y 3D durante este período.

Durante mi formación cuando me uní a la empresa, aprendí a programar en un tablero de juego 2D y, solo unos años después, ¡estaba aprendiendo a utilizar las herramientas 3DCG! Pero soy director, así que no estoy programando ni pintando después de eso.

Después de iniciar mi propio negocio, desarrollé Robo personalizado utilizando fondos recaudados por una empresa llamada Marigul, una empresa conjunta entre Nintendo y una empresa japonesa llamada Recruit. El nombre de la empresa se deriva de Mari (Mario) y la gaviota de marca registrada de Recruit, una gaviota. Estoy realmente agradecido con Marigul por apoyar el desarrollo en todos los sentidos. Esa empresa ya no existe.

Robo personalizado 1999

En aquellos días, podíamos crear juegos grandes con mucha menos gente que ahora. Creo que fue diferente principalmente por la cantidad de personas que se necesitaron para crear los gráficos. Y ese era todavía un momento en el que los juegos 3D eran nuevos. Por lo tanto, si hiciste algo en 3D, fue relativamente fácil sorprender al jugador con eso.

Robo personalizado, el primer juego que desarrollamos para Nintendo 64, estaba dirigido principalmente al grupo de edad de la escuela primaria y fue recibido con gran entusiasmo porque para muchos de ellos fue su primer encuentro con un juego de acción competitivo real y de ritmo rápido.

Todavía tengo fuertes recuerdos de recibir comentarios como “Esto es realista y asombroso” y “Este es exactamente el juego que soñé jugar”. Por supuesto, había muchos jugadores mayores que la escuela secundaria.

En aquellos días, había una locura entre los estudiantes de primaria por personalizar “mini tracción en las cuatro ruedas ” pequeños coches de juguete para competir entre sí. Robo personalizado era la versión robot de eso. Guardo muy felices recuerdos de poder enviar este juego a los niños de la época a través de la gran editorial Nintendo.

Robo personalizado

NG: La serie finalmente llegó a occidente con Robo personalizado: Battle Revolution en 2004 (conocido solo como Robo personalizado en el oeste). ¿Cambió algo durante el desarrollo o después del lanzamiento una vez que se produjo este crecimiento en la audiencia?

Kenjou: El Robo personalizado La serie ha sido la obra más representativa de mi carrera. Me dio la oportunidad de ganar experiencia en juegos domésticos, a pesar de que anteriormente solo había trabajado en juegos de arcade. Tuve la oportunidad de trabajar con Nintendo, lo que fue una buena experiencia y me dio credibilidad con el mundo exterior.

Revolución de batalla fue el primer juego de la serie que se vendió fuera del país. Con la venta de este producto, pudimos introducir el Robo personalizado marca a personas en el extranjero. Gracias a esto, incluso ahora, recibimos comentarios en las redes sociales de personas en el extranjero.

Cuando era niño, mis primeros juegos en Japón fueron videojuegos arcade de fabricación estadounidense como ATARI (el primero probablemente fue APESTAR). Así que es un sentimiento especial para mí que los jugadores estadounidenses conozcan mis juegos. Por supuesto, es un gran placer para mí tener a gente de todo el mundo jugando a mis juegos. Creo que los juegos de acción son el lenguaje universal del mundo.

Arena Robo personalizada

NG: Después de la final Robo personalizado juego en 2006 (Robo Rumble personalizado o Arena Robo personalizada en el oeste), se dice que se retiró por un breve tiempo. ¿Le importaría explicar la motivación de esto y qué condujo a su eventual regreso?

Kenjou: ¡Esa es una historia demasiado grande! No estaba retirado de ninguna manera, pero hubo un período de tiempo en el que el desarrollo no iba bien y, como resultado, no pude lanzar el producto. Más tarde, cuando dejé la empresa, estaba menos presionado por el tiempo y tuve tiempo para pensar en muchas cosas sobre el desarrollo de juegos.

También pude jugar muchos juegos durante este período. Entre esos juegos, me gustó especialmente Liga de cohetes, campo de batalla 4 y Splatoon.
Más tarde, el presidente de una empresa de juegos que conocía me invitó a volver al campo del desarrollo. Después de trabajar en un par de juegos para teléfonos inteligentes allí, pasé a desarrollar mi último juego, Unidad sináptica.

Robo personalizado

NG: Si alguna vez surgiera la oportunidad, ¿podría verse a sí mismo regresando al Robo personalizado ¿serie?

Kenjou: ¿Volveré a hacer esa serie? Hmmm, no sé nada de eso.

Para mi, Robo personalizado sigue siendo un juego muy importante. Pero si quieres hacer algo que sea exactamente igual que en ese entonces, con solo los elementos en línea agregados, cualquiera puede hacerlo. Creo que debería estar hecho por personas apasionadas por la creación de puertos. Por supuesto, si los fanáticos lo quieren, sería genial hacerlo. Pero no tengo que ser yo.

Me atrevo a decir que todavía tengo muchos sentimientos sobre ese escenario. En ese entonces, compré y estudié muchos libros introductorios de escenarios. Escribí más de la mitad de los escenarios de la serie, y fue un trabajo fascinante que me permitió volver a mi infancia.

Robo personalizado

Disfruté especialmente escribiendo las dos versiones de Nintendo 64 de las historias. Son una serie de historias. Creo que fue un trabajo muy feliz, porque coincidía con el mundo sobre el que podía escribir y las necesidades de los jugadores en ese momento. Pero no tendría que describir la vida posterior de los personajes.

Para el Revolución de batalla escenario, solo escribí la trama. Okayasu de StudioFake lo adaptó al guión. StudioFake hizo el desarrollo del juego. Produje todo el juego. Fue uno de los desarrolladores de Sega Rent a Hero y Shenmue. Le estoy muy agradecido por la forma en que organizó mi trama.

Cuando estaba escribiendo la trama de Revolución de batalla, Traté de atender a un grupo de edad un poco mayor que los juegos anteriores de la serie. En Revolución de batalla, los hicimos verdaderos jóvenes que luchan junto a la fuerza policial, e hicimos las imágenes de Robo más realista y maduro.

Unidad sináptica

NG: Ahora ha vuelto al desarrollo de juegos a través de Thousand Games y Unidad sináptica. ¿Notaste algún cambio desde cómo era el desarrollo del juego hace 20 años hasta hoy?

Kenjou: Ahora hay un mayor costo para los gráficos. Hay más en qué pensar sobre los elementos en línea. Son diferentes modos competitivos, batallas de amigos, etc.

Los equipos de desarrollo se han vuelto más baratos, rápidos y fáciles de crear. Pero también ha hecho que sea más fácil para cualquier persona en el mundo crear juegos, lo que hace que sea mucho más difícil tener éxito. Algunas empresas crean juegos con presupuestos de decenas de millones de dólares, mientras que los desarrolladores individuales crean juegos con presupuestos de cientos de dólares.

Pero lo importante es cómo conseguir que los ingresos coincidan con los costes de producción. Mientras podamos hacer eso, podemos hacer cualquier juego que queramos (bueno, esa es la parte difícil …) Tenemos más libertad ahora que en el pasado, y es un momento fascinante en ese sentido.

Y con el Teletrabajo y el Trabajo Remoto convirtiéndose en el estilo predominante, podemos desarrollarnos junto con personas que viven en cualquier lugar, y el tiempo que toman los desplazamientos y las reuniones se ha reducido considerablemente. Reunir a las personas adecuadas siempre es un problema muy difícil, pero básicamente el Teletrabajo y el Trabajo a distancia es algo muy bueno. Ahora podemos ofrecer una variedad de estilos de desarrollo.

Unidad sináptica

NG: ¿Qué opinas de Synaptic Drive?

Kenjou: Unidad sináptica fue mi primer juego en una década, así que pude incorporar diferentes armas y sistemas de juego, y pude trabajar en él con una mente fresca. Realmente me gusta el sistema de ataque “Wire”. Concebir un sistema así es más divertido para mí que cualquier otra cosa.

Sin embargo, el juego no se volvió tan popular como pensé que sería. Estoy muy decepcionado de que no esté a la altura de las expectativas de los editores y los jugadores.

No quiero hablar demasiado sobre lo que lamento, pero fue una pena que no pudiéramos asignar personal para ejecutar el juego después del lanzamiento. No había presupuesto para ello, excepto por la respuesta deficiente, por lo que apenas hicimos algunas actualizaciones, gracias a la amabilidad de nuestro limitado personal.

Unidad sináptica

Y también fue una pena que no pudiéramos incorporar un modo historia. Había preparado aproximadamente un sistema de juego para las historias de fondo de los personajes y la narración de historias al principio del proyecto, pero por varias razones nunca sucedió. No creo que hubiera sido posible crear un modo historia tan grande como Revolución de batalla, pero quería crear un modo historia simple.

Y mientras estaba trabajando en el juego, también se me ocurrió la idea de un enfrentamiento de 4 contra 4 o más jugadores que expandiría enormemente los sistemas de juego de Robo personalizado y Unidad sináptica, pero sabía que sería difícil de lograr. En este momento, la mayoría de los juegos multijugador masivo son gratuitos y los costos de producción para vender el contenido adicional son enormes.

No podemos entrar allí a menos que tengamos mucho capital. Si Unidad sináptica Sin embargo, si hubiera tenido más éxito, las posibilidades de que se hiciera realidad podrían haber sido mayores.

Unidad sináptica

NG: Basado en sus experiencias; ¿Prefieres trabajar como indie o en colaboración con grandes editoriales?

Kenjou: Esta es una pregunta difícil. Cuando formaba parte del personal de Namco, tenía cierta libertad para hacer. Por supuesto, no fue total libertad. Alrededor de 1990, las grandes empresas de juegos tenían escasez de personal en las salas de juegos, donde tenían pequeños juegos de mesa de propósito general y grandes trabajos de desarrollo de juegos.

Además de eso, la cantidad de partidos en casa comenzaba a aumentar. Así que había una oportunidad fácil para que un novato fuera el director principal. Fue una gran experiencia tener ese tipo de libertad en mi primera carrera.

Unidad sináptica

Y más tarde, trabajar con Nintendo para crear juegos también fue una experiencia extremadamente fascinante para mí. Una vez más, pude crear con relativa libertad. Los grandes editores tienen muchos conocimientos técnicos y habilidades organizativas. Fue muy reconfortante poder utilizar eso como columna vertebral para el trabajo de desarrollo.

Pero hoy en día, no es fácil crear juegos libremente en un entorno así. Este es un privilegio que está reservado para un pequeño número de creadores y productores.

Por otro lado, creo que es bastante normal que los desarrolladores quieran hacer todo de la forma en que quieren que se haga en un entorno independiente, si pueden conseguir el dinero para la producción (aunque no todos lo hacen). En todo caso, he encontrado más diversión en el desarrollo indie durante los últimos años.

Unidad sináptica

NG: ¿Puedes contarnos algo sobre tu próximo proyecto?

Kenjou: En este momento estoy trabajando como director de un pequeño juego para teléfonos inteligentes como ayuda. Después de eso, no sé qué sigue, pero me gustaría hacer un nuevo juego independiente, preferiblemente a pequeña escala. Puede que sea un juego competitivo, o puede que sea mi single favorito de shoot ’em up.

Comenzar y lanzar un nuevo proyecto original no es fácil de ninguna manera, pero no tengo restricciones en este momento, así que me sentaré y pensaré en ello. Muchas gracias por darme la oportunidad de realizar esta entrevista.


Imágenes: Steam, Nintendo, YouTube [1, 2, 3, 4, 5, 6]

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *