La categoría indie en The Game Awards me dejó inseguro de lo que significa ‘juego indie’


¿Qué pasó con los estudios ‘pequeños’? ¿O ahora todo es solo ‘indie’ y ‘AAA’?

“De hecho, dirijo una organización sin fines de lucro”, dijo un hombre muy limpio con un traje finamente hecho a medida. Todos a su alrededor en la fiesta sonrieron, imaginándolo como el líder de voluntarios afectuosos que, sin una pizca de codicia o malicia en sus corazones, hicieron todo lo posible para hacer del mundo un lugar mejor.

“¿Cuánto ganas?” Yo pregunté. Supongo que fue una pregunta grosera, pero bueno, él es quien trajo el tema del lucro, no o no, a la conversación. Interpreté su decisión de ofrecer voluntariamente esta información como una invitación a la investigación, y pensé que tenía la confianza suficiente para desviar la pregunta si no se sentía cómodo con ella.

“Oh, estoy bien”, dijo con una mirada velada, desviándose como pensé que podría hacerlo, para nada orgulloso de deshacerse de las ganancias que su “organización sin fines de lucro” realmente genera. Más tarde descubrí que gana alrededor de $ 1.5 millones al año y que su empresa invirtió unas 20 veces más en el mismo tiempo, desviando gran parte de ese excedente anual hacia “empresas hermanas” con fines de lucro que también generan millones.

Me acordé de esta historia la semana pasada cuando los Game Awards anunciaron a sus nominados a la categoría Mejor Indie. Al igual que la etiqueta sin fines de lucro, el espíritu detrás de la palabra indie y su significado real pueden no tener nada que ver el uno con el otro o incluso terminar siendo totalmente opuestos, dependiendo del contexto de la situación. Esta semántica probablemente no le importe demasiado a una persona promedio, pero para los desarrolladores independientes que participan en una batalla de marketing constante por nuestro respeto y atención, realmente pueden sesgar el campo de juego. Quiero decir, ¿hay algún mundo en el que sea justo lanzar un lanzamiento como Fall Guys: Ultimate Knockout, desarrollado por una empresa que emplea a más de 230 empleados, aproximadamente 30 de los cuales trabajaron en el juego, contra Carroña, creado por un estudio de puesta en marcha de tres personas (sin contar al compositor) en un concurso como este?

Esta categoría de Mejor Indie es excelente en teoría, pero tiene problemas en la práctica, en parte porque proyecta una red demasiado amplia. Para calificar para una nominación, todo lo que necesita hacer es ser “… un juego creado fuera del sistema de editor tradicional”, pero ¿alguien sabe exactamente qué es “el sistema de editor tradicional”? No puedo recordar un momento en el que la publicación de juegos y su significado no fueran interrumpidos activamente por alguien o algo.

De hecho, el primer editor de juegos del que me fijé fue EA en 1982 porque se promocionaban como un “anti-editor que pone a los artistas en primer lugar”, lo que demuestra sus esfuerzos por promover activamente a sus desarrolladores de juegos individuales y compartir la riqueza de manera equitativa. con ellos (chico, los tiempos han cambiado, ¿eh?). También recuerdo el debut de ID Software y su gran dependencia del shareware para distribuir sus juegos, así como el surgimiento de Newgrounds como hogar de desarrolladores independientes solo para Flash, el advenimiento de la distribución digital, las microtransacciones y tantos otros cambios que han cambiado el guión sobre cómo se venden y / o distribuyen los juegos una y otra vez. La única “tradición” en el negocio de la publicación de juegos es el cambio constante.

Entonces, si la “publicación de juegos” nunca ha sido algo sólido, entonces la “publicación de juegos independientes” es, naturalmente, una idea tan fluida y blanda. Dicho esto, si queremos evitar el tipo de emparejamientos desiguales entre títulos en categorías de peso muy diferentes como los que tenemos en los Game Awards de este año, sería útil si tuviéramos una comprensión más acordada universalmente de lo que es un juego indie. No he visto a mucha gente deletrear las cosas diferentes, pero a veces relacionadas, que la palabra podría significar. Es un término que también sigue evolucionando junto con los juegos en su conjunto, lo que hace que sea aún más difícil de precisar. Entonces, por ahora, aquí hay algunas formas de ver quién hace juegos independientes y qué connota esa expresión en diferentes contextos.

En primer lugar, hay editores independientes cuyo trabajo, por defecto, a veces se denomina juegos independientes. Se trata de empresas que utilizan sus propios fondos para desarrollar y lanzar juegos, sin estar en deuda con los accionistas ni con otras influencias financieras externas. Bajo esta definición, Valve (Steam, Half-Life, Portal) es un indie, aunque es más probable que la mayoría los asocie con el desarrollo de títulos AAA. Supergiant, los creadores de infierno, también puede ir en esa dirección. Su último título se convirtió rápidamente en un favorito de la crítica y la publicidad, siendo el único juego independiente en la carrera por Juego del año como programa de este año, así como Mejor Indie, que casi definitivamente ganará.

Una gran parte de eso se debe a que el juego no se siente diferente a algo que podrías obtener de un gran estudio AAA. Es muy pulido, extremadamente amigable para la corriente principal y lleno de acción que agrada a la multitud. Algunos han comenzado a llamar a este tipo de juegos títulos “Triple-I”, en un intento de sacar provecho de la autenticidad que proviene de la marca independiente y el prestigio que proviene de ser AAA al mismo tiempo, pero para mí, eso es un oxímoron. Tan pronto como llamaría a un juego Triple-I, llamaría a un juego AAA un “AAAndie” solo porque fue creado por algunos ex desarrolladores independientes. Si tu juego se creó con un presupuesto AAA que tiene el músculo de marketing para igualar, entonces eso es lo que es, independientemente de si el editor que lo publicó es técnicamente independiente o no.

Y eso es exactamente como veo infierno. No es AAA, pero si me hubieras dicho que Grasshopper, Konami o Square Enix lo habían publicado, la única parte sorprendente para mí habría sido ver a cualquiera de los tres publicar una nueva IP. NEO: El mundo termina contigo se ve genial, pero no de una manera que lo haga parecer más o menos indie que infierno o cientos de otros juegos financiados de forma independiente con presupuestos de producción de millones. Asimismo, la experiencia de trabajar en el nuevo TU puede que no haya sido diferente de trabajar en infierno o algún otro juego de tamaño mediano, ya que las cosas que determinan directamente cómo se siente hacer un juego están más ligadas a la dinámica de poder en el equipo que a cómo se financió su equipo.

Eso nos lleva a los estudios de juegos independientes, que no solo son económicamente independientes, sino que también están estructurados de tal manera que a cada miembro del equipo se le permite perseguir su visión individual. Estos son los tipos de estudios que Devolver Digital tiende a publicar, con la promesa de que no interferirán con el proceso creativo de los desarrolladores. Sala de disco, un juego creado por cuatro amigos que trabajan bajo el nombre “Terry Dose Kitty JW” es un ejemplo reciente. Motion Twin, los desarrolladores de Células muertas, es otro gran nombre que se ejecuta de esta manera. Una “cooperativa de trabajadores de anarcosindicalismo”, el estudio tiene una estructura plana de poder y salario. Todos allí tienen la misma voz en sus decisiones creativas y todos reciben el mismo pago. Nadie controla a nadie más, y nadie es recompensado más que nadie.

Aún así, eso no significa que todos los que trabajan en estos estudios se consideren independientes. Como individuos, es posible que no les importe la libertad creativa o hacer un trabajo personal o cualquier otra cosa. Para ellos, todavía puede ser un trabajo. Ahí es donde entran en juego los desarrolladores independientes. Si bien pueden contratar artistas o programadores para que trabajen para ellos (técnicamente haciéndolos editores independientes en el proceso), estas son las personas que no necesariamente lo hacen por el dinero porque si el dinero fuera lo que eran. después, conseguirían un trabajo en un banco o algo así.

En cambio, estos desarrolladores de garaje deciden correr el riesgo de hacer algo honesto con sus juegos boutique con la esperanza de que esta búsqueda se convierta en un medio de ingresos sostenible. Gracias a cosas como Juego independiente: La película, este es el tipo de personas en las que la mayoría piensa cuando escuchan la palabra indie, aunque, en los Game Awards, la mayoría de los títulos creados con este espíritu en mente son relegados a la categoría Games for Impact, una parte de nicho del programa. esa es esencialmente la competencia “Mejor ensalada” en lo que es esencialmente un concurso masivo de comida rápida para el cerebro.

Poniéndolo todo junto, el indie no es lo suficientemente específico como para contarte mucho sobre un juego. Al igual que los términos “punk” o “arte” o cualquier otra palabra que tiende a usarse más para hablar de marketing que para describir algo más que un sentimiento, no tiene mucho sentido usarlo para intentar decirle a alguien cualquier cosa real sobre un juego. Los lanzamientos originales de Minecraft y Tetris eran técnicamente juegos independientes y, según su editor, ahora incluso títulos que antes eran propiedad de Nintendo como El maravilloso 101 técnicamente también son indie. Tener una categoría en una entrega de premios donde todos los juegos que pueden calificar según alguna definición como “indie” simplemente no tiene mucho sentido y solo funciona si tu audiencia no pasa mucho tiempo pensando en ello. Será interesante ver si los Game Awards tenían razón al adivinar que sus espectadores harán precisamente eso.

Archivado bajo …

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *